چتجیپیتی میتواند بازیهای قابل اجرا را مستقیماً در پنجره گفتوگو بسازد؛ بازآفرینی پنج بازی کلاسیک آرکید
نویسنده: جینجو هونگ (홍진주)
تاریخ انتشار: ۲۲ اکتبر ۲۰۲۶، ساعت ۱۵:۵۳:۴۹

چتجیپیتی اکنون میتواند بازیهایی بسازد که مستقیماً در پنجره گفتوگو اجرا میشوند. کاربر کافی است بازی موردنظر و قوانین آن را توصیف کند تا سامانه، بدون نیاز به محیط توسعه جداگانه، صفحهای قابل بازی ایجاد کند. همچنین میتوان ظاهر گرافیکی، درجه سختی و روند پیشرفت بازی را تغییر داد.
به گزارش وبسایت تکرادار در ۲۱ اکتبر به وقت محلی، قابلیت «رابط کاربری هوشمند» (Intelligent UI) در GPT-6 شرکت OpenAI امکان ساخت عناصر تعاملی مانند نمودارها، دکمهها، فرمهای ورودی و گرافیک را در پاسخهای گفتوگویی فراهم میکند. این قابلیت به قالبهای ثابت پاسخ محدود نیست؛ بلکه بسته به درخواست کاربر، ابزارهایی مانند ماشینحساب، نقشه، نمودارهای تعاملی و بازیهای ساده را مستقیماً در پنجره گفتوگو نمایش میدهد.
ساخت نسخههایی از بازیهای کلاسیک آرکید نمونهای از کاربردهای بالقوه این قابلیت است. تکرادار با استفاده از چتجیپیتی پنج بازی «مار»، «تتریس»، «مهاجمان فضایی»، «پکمن» و «پونگ» را بازسازی کرد و عملکرد آنها را مورد آزمایش قرار داد. این بررسی به نسخههای پایه محدود نبود و نمونههایی با ظاهر متفاوت و قوانین تغییریافته نیز ساخته شد تا مشخص شود سامانه تا چه اندازه میتواند تجربه بازی را تغییر دهد.
در بازی مار، کنترلهای ساده و امکان تنظیم سرعت در نظر گرفته شده بود. پس از اعمال حالوهوای سایبرپانک، موانع متحرک، آیتمهای ویژه و افزایش سرعت متناسب با امتیاز نیز به بازی اضافه شدند. بااینحال، در نخستین تلاش، سامانه بهجای یک بازی قابل اجرا، کد تولید کرد. پس از آنکه کاربر دوباره تأکید کرد بازی باید مستقیماً در پنجره گفتوگو اجرا شود، نتیجه موردنظر به دست آمد.
بازی مبتنی بر تتریس عملکرد نسبتاً پایداری داشت. ساختار اصلی آن، یعنی چیدن قطعات و پاک کردن ردیفها، حفظ شد؛ اما قوانین تازهای نیز به آن اضافه شد، از جمله تغییراتی در صفحه چرخش قطعات، بلوکهای ویژه و قابلیتی برای حذف بخشی از شبکه بازی. به این ترتیب، با افزودن عناصر غیرقابلپیشبینی به قالبی آشنا، تجربه متفاوتی از بازی ایجاد شد.
نسخه مبتنی بر بازی مهاجمان فضایی، گزینههایی فراتر از مبارزه در اختیار بازیکن قرار میداد. چتجیپیتی نام «First Contact» یا «نخستین تماس» را برای این بازی انتخاب کرد. بازیکنان میتوانند در فاصله میان مراحل، مبارزه یا مذاکره را انتخاب کنند و بر اساس تصمیم خود، به سلاحهای جدید دست یابند یا جلوی تهاجم بیگانگان را بگیرند. پیامد انتخابها بر ادامه بازی نیز اثر میگذارد؛ برای مثال، ممکن است حملههای بعدی خطرناکتر شوند.
بازی مبتنی بر پکمن، چارچوب اصلی حرکت در هزارتو، جمعآوری نقطهها و فرار از دشمنان را حفظ کرد. چتجیپیتی نام «Maze Muncher» را برای آن برگزید و سپس با ترکیب حالوهوای بازیهای آرکید دهه ۱۹۸۰ و فضای هالووین، ظاهر و تجربه آن را تغییر داد. ساختار هزارتو و روند پیشروی نیز دستخوش تغییر شد و چیدمانهای متفاوت دیوارها، گذرگاههای مخفی و دشمنان بیشتری به بازی اضافه شدند.
بازی پونگ نیز از نظر بازتاب توپ و کنترل صفحههای متحرک، عملکرد نسبتاً پایداری داشت و سه سطح دشواری آسان، معمولی و سخت را ارائه میکرد. امکان تغییر قوانین بهصورت تصادفی پس از هر بار کسب امتیاز نیز وجود داشت. برای مثال، توپ میتوانست به دو توپ تقسیم شود، اندازه صفحههای متحرک کاهش یابد و تغییرات گرانش یا موانع جدید به بازی افزوده شوند.
کیفیت نتایج در همه درخواستها یکسان نبود. در برخی موارد، سامانه از همان ابتدا صفحهای قابل اجرا تولید نمیکرد و کاربر ناچار بود درخواست خود را تکرار کند. در موارد دیگر نیز تغییرات جزئی و قوانین پیچیده بهدرستی در خروجی اعمال نمیشدند. بنابراین، هرچند چتجیپیتی میتوانست عملکردهای پایه و ساختار بصری بازیها را پیادهسازی کند، در اجرای مداوم و دقیق شرایط پیچیده محدودیتهایی داشت.
این آزمایش نشان میدهد که نقش هوش مصنوعی تعاملی در حال فراتر رفتن از ارائه اطلاعات و حرکت به سمت تولید محتوا و ابزارهای قابل استفاده در همان لحظه است. کاربران میتوانند بهجای کدنویسی مستقیم بازیها، قابلیتهای موردنظر خود را با زبان طبیعی توضیح دهند، نتیجه را ببینند و با اصلاح درخواستهایشان، نرمافزارهای ساده بسازند.
کاربرد این روش به بازیها محدود نمیشود. با رویکردی مشابه میتوان آزمونهای آموزشی، تجسمهای بصری تعاملی و ابزارهای ساده محاسباتی ایجاد کرد. بااینحال، استفاده از چنین ابزارهایی در خدمات واقعی مستلزم بررسی بیشتر دقت و پایداری آنها و تواناییشان در اجرای نیازمندیهای پیچیده است.
اینکه چتجیپیتی تا چه اندازه میتواند محتوای تعاملی پیشرفته را درون پنجره گفتوگو تولید کند، همچنان در دست بررسی است. بااینحال، امکان تغییر قوانین و طراحی بازیها تنها با دستورهای زبان طبیعی و اجرای فوری آنها، ظرفیت هوش مصنوعی تعاملی را بهعنوان ابزاری برای تولید محتوا نشان میدهد.
