تفاوت‌های بازی وانمودی در کودکان اوتیستیک بر اساس سطوح نیاز به حمایت

bioengineer.org

انتشار در منبع: انتشار در سایت ما:

مقاله اصلی · English

تصویر تولیدشده با هوش مصنوعی
اعتبار تصویر: تولیدشده با هوش مصنوعی

یک مطالعه جدید با استفاده از روش‌های ترکیبی، تصویری روشن از تفاوت بازی وانمودی در کودکان اوتیستیک در سه سطح نیاز به حمایت بر اساس معیارهای DSM-5-TR ارائه کرده است. نتایج نشان می‌دهد پیچیدگی این نوع بازی در سه سطح، الگویی مشخص دارد. پژوهشگران ۴۲ کودک اوتیستیک ۴ تا ۷ ساله را بررسی کردند که از هر یک از سطوح ۱، ۲ و ۳، تعداد ۱۴ کودک در مطالعه حضور داشتند. برای ارزیابی آن‌ها از ابزار «ارزیابی بازی وانمودی با ابتکار کودک، نسخه دوم» (ChIPPA2) استفاده شد. بازی وانمودی یکی از شاخص‌های مهم رشد کودک است و می‌تواند اطلاعات بالینی ارزشمندی درباره نحوه سازمان‌دهی، تداوم و مشارکت اجتماعی کودک در بازی ارائه دهد. بااین‌حال، پیش از این اطلاعات اندکی درباره تفاوت این توانایی در سطوح مختلف نیاز به حمایت که متخصصان برای توصیف شدت اوتیسم به کار می‌برند، در دسترس بود. این مطالعه که به‌صورت مقاله دسترسی آزاد در مجله BMC Pediatrics منتشر شده است، تفاوت‌های معناداری را میان هر سه سطح نشان داد: عملکرد کودکان سطح ۱ از نظر پیچیدگی بازی وانمودی بهتر بود، کودکان سطح ۳ کمترین پیچیدگی را نشان دادند و عملکرد کودکان سطح ۲ بین این دو گروه قرار گرفت.

در بخش کمی پژوهش، محققان از نمره‌های خامی استفاده کردند که جنبه‌های مختلف بازی وانمودی را اندازه‌گیری می‌کردند. یکی از این شاخص‌ها «درصد کنش‌های بازی بسط‌یافته» (PEPA) بود که میزان پیچیدگی و تداوم کنش‌های نمادین کودک را می‌سنجد. شاخص دیگر، «تعداد جایگزینی اشیا» (NOS)، توانایی کودک را در استفاده از یک شیء به‌جای شیئی دیگر اندازه‌گیری می‌کرد؛ قابلیتی که از ویژگی‌های اصلی تفکر نمادین است. «تعداد کنش‌های تقلیدشده» (NIA) نیز یکی دیگر از معیارهای ارزیابی بود. پژوهشگران همچنین شاخص‌های حمایتی و غیرحمایتی بازی را امتیازدهی کردند و از مقیاس لذت در بازی بهره بردند. برای بررسی تفاوت میان گروه‌ها از آزمون‌های کروسکال–والیس استفاده شد و تحلیل کوواریانس رتبه‌ای کوید (Quade) نیز برای کنترل اثر سن و جنس به کار رفت. این روش کمک کرد مشخص شود که الگوهای مشاهده‌شده صرفاً ناشی از تفاوت سنی کودکان یا توزیع نامتوازن دختران و پسران میان گروه‌ها نیست. نتایج، تفاوت‌های معناداری را میان سه سطح نیاز به حمایت در نمره‌های PEPA، نمره‌های نمادین و ترکیبی NOS، نمره‌های NIA، شاخص‌های حمایتی و غیرحمایتی بازی و میزان لذت از بازی نشان داد.

بخش کیفی مطالعه جزئیاتی را آشکار کرد که صرفاً با نمره‌های عددی قابل شناسایی نبودند. جلسات بازی به‌صورت ویدئویی ضبط شدند و پژوهشگران گزارش‌های توصیفی از مشاهدات خود تهیه کردند که با روش تحلیل محتوای کیفی بررسی شدند. این فرایند به شناسایی چهار مضمون اصلی انجامید: بسط نمادین بازی، تعامل اجتماعی هنگام بازی، کاهش مشارکت در بازی و گسستگی آن، و تعامل عینی، تکراری و حسی‌ـ‌ادراکی با وسایل بازی. یافته‌ها نشان داد که بازی نمادین در کودکان سطح ۱ تداوم و پیچیدگی بیشتری داشت، در کودکان سطح ۲ انسجام کمتری نشان می‌داد و در کودکان سطح ۳ کوتاه و محدود بود. در مقابل، تعامل عینی، تکراری و حسی‌ـ‌ادراکی با وسایل بازی در کودکانی که به حمایت بیشتری نیاز داشتند، برجسته‌تر بود. این یافته نشان می‌دهد که تعامل این کودکان با وسایل بازی بیشتر بر ویژگی‌های فیزیکی و حسی اشیا متمرکز است تا بر ظرفیت آن‌ها برای ایفای نقش‌های نمادین و تخیلی.

هنگامی که پژوهشگران یافته‌های کمی و کیفی را در مرحله تفسیر با یکدیگر ترکیب کردند، هر دو بخش به نتیجه‌ای هماهنگ و چشمگیر رسیدند. عملکرد ضعیف‌تر در شاخص‌های کمی با بازی‌هایی همراه بود که تداوم کمتری داشتند، کمتر به‌صورت اجتماعی به اشتراک گذاشته می‌شدند و سازمان‌دهی نمادین ضعیف‌تری داشتند. همین همگرایی به یافته‌ها اهمیت بالینی می‌بخشد؛ زیرا اعداد و مشاهدات روایی، یک پدیده زیربنایی واحد را از دو زاویه توصیف می‌کنند. برای مثال، کودکی که در شاخص PEPA نمره پایینی می‌گیرد و کنش‌های بازی بسط‌یافته اندکی انجام می‌دهد، در جلسه ضبط‌شده نیز ممکن است بازی را مرتب قطع کند، وسایل یا فعالیت‌های خود را با ارزیاب به اشتراک نگذارد و به ویژگی واقعی اشیا محدود بماند، به‌جای آنکه از آن‌ها در نقش‌های تخیلی متفاوت استفاده کند. تفاوت نمره‌های مقیاس لذت در بازی نیز بُعد دیگری از این یافته‌ها را روشن می‌کند: میزان لذتی که کودکان از خود بازی وانمودی می‌برند، در سطوح مختلف نیاز به حمایت متفاوت است و تفاوت‌ها صرفاً به مهارت فنی آن‌ها در بازی محدود نمی‌شود.

نویسندگان نتیجه می‌گیرند که عملکرد بازی وانمودی در سه سطح نیاز به حمایت در کودکان اوتیستیک متفاوت است و ابزار ChIPPA2 اطلاعات بالینی معناداری درباره سازمان‌دهی، تداوم، لذت و مشارکت اجتماعی در بازی فراهم می‌کند. از آنجا که این ارزیابی نحوه آغاز بازی، بسط آن، تقلید کنش‌ها و میزان لذت کودک را بررسی می‌کند، پژوهشگران معتقدند می‌توان از آن برای ارزیابی فردی‌تر و برنامه‌ریزی مداخلات متناسب‌تر استفاده کرد؛ به‌گونه‌ای که میزان و نوع حمایت با الگوی واقعی بازی هر کودک هماهنگ باشد، نه اینکه صرفاً بر اساس سطح نیاز به حمایت تعیین شود. برابر بودن تعداد کودکان در سه گروه و کنترل آماری سن و جنس، تفسیر این الگوی تدریجی را تقویت می‌کند و گزارش‌های مبتنی بر مشاهدات ویدئویی نیز نمره‌ها را به رفتارهای واقعی کودکان هنگام بازی پیوند می‌دهند. پیام اصلی این مطالعه برای متخصصان آن است که ارزیابی بازی وانمودی می‌تواند اطلاعاتی فراتر از یک فهرست ساده از مهارت‌های بازی ارائه دهد و روشن کند که کودک اوتیستیک چگونه بازی تخیلی را سازمان‌دهی می‌کند، ادامه می‌دهد و با دیگران به اشتراک می‌گذارد و مداخله درمانی بهتر است از کجا آغاز شود.

موضوع پژوهش: عملکرد بازی وانمودی در کودکان اوتیستیک بر اساس سطوح نیاز به حمایت: مطالعه‌ای با روش‌های ترکیبی

عنوان مقاله: عملکرد بازی وانمودی در کودکان اوتیستیک بر اساس سطوح نیاز به حمایت: مطالعه‌ای با روش‌های ترکیبی

منبع مقاله: Caran, F. H. S., Stagnitti, K., Lucisano, R. V., Pfeifer, L. I., & Sposito, A. M. P. (2026). Pretend play performance across support levels in autistic children: a mixed methods study. BMC Pediatrics. https://doi.org/10.1186/s12887-026-07721-6

شناسه دیجیتال مقاله (DOI): 10.1186/s12887-026-07721-6