شادترین مرد دنیای بازی‌ها از هوش مصنوعی مولد متنفر است

www.gamesindustry.biz

انتشار در منبع: انتشار در سایت ما:

مقاله اصلی · English

تارن آدامز، خالق Dwarf Fortress درباره کدهای حجیم‌شده توسط هوش مصنوعی، رایانه‌های خون‌آشام و دوام آوردن پس از عرضه در استیم صحبت می‌کند.

تارن آدامز در حال نواختن گیتار که روی تصویری از Dwarf Fortress قرار گرفته است
اعتبار تصویر: Bay 12 Games/Kitfox Games

غیرممکن است هنگام صحبت با تارن آدامز، تحت تأثیر اشتیاق او قرار نگیرید. گفت‌وگو با او شبیه صحبت با شادترین مرد دنیای بازی‌هاست. او به همراه برادرش زک، از سال ۲۰۰۲ روی جهان فوق‌العاده آشوبناک و تولیدشده به‌صورت رویه‌ای بازی Dwarf Fortress کار کرده‌اند و به هیچ‌وجه از آن خسته نشده است. اگر چیزی تغییر کرده باشد، این است که او اکنون بیش از هر زمان دیگری هیجان‌زده است.

او به GamesIndustry.biz می‌گوید: «وقتی در حال ساخت یک بازی شبیه‌سازی گسترده با دامنه‌ای بیش از حد بزرگ هستید، همیشه چیزهای جالب زیادی برای کار کردن وجود دارد.» هنگام توضیح درباره جدیدترین قابلیت Dwarf Fortress، یعنی سیستم‌های جادویی تولیدشده به‌صورت رویه‌ای، می‌توان هیجان او را به‌وضوح احساس کرد.

این قابلیتی است که او مدت‌ها می‌خواسته به بازی اضافه کند؛ چیزی که خودش آن را «شبکه‌ای عظیم از دانش مرتبط با واقعیت‌های کیهانی تولیدشده و نوعی تاریخ اسطوره‌ای» توصیف می‌کند. وقتی درباره تعاملات پیچیده و غیرقابل‌پیش‌بینی به‌روزرسانی Myth and Magic صحبت می‌کند، چشمانش برق می‌زند. مشخص است که علاقه عمیق او به این پروژه، پس از سال‌ها همچنان کم‌رنگ نشده است.

او می‌گوید: «هنر باید همین‌طور باشد، درست است؟ منظورم این است که می‌توانستم آدمی افسرده و بدبین باشم. گاهی هم هستم، شاید وقتی درباره هوش مصنوعی صحبت می‌کنیم.»

تارن آدامز (سمت چپ) و زک آدامز در مراسم DICE Awards سال ۲۰۲۳ | اعتبار تصویر: Bay 12 Games/Kitfox Games

هوش مصنوعی تنها موضوعی است که باعث می‌شود این درخشش از چشمان او محو شود. او درباره نگرانی‌های گسترده در صنعت بازی از تعدیل نیرو صحبت می‌کند؛ نگرانی کارمندانی که می‌ترسند با «نوعی ربات» جایگزین شوند، در حالی که آن ربات حتی در شرایط فعلی هم قادر به انجام کامل کارشان نیست، اما بسیاری زودتر از موعد به این موج پیوسته‌اند.

او تأکید می‌کند که این مسئله فقط به بازی‌ها محدود نیست. «دوستانی دارم که روی رابط‌های کاربری پزشکی کار می‌کنند و این موضوع آنجا هم در حال فراگیر شدن است. از آنها می‌پرسند: آیا به اندازه کافی در شغلتان از هوش مصنوعی استفاده می‌کنید؟ آیا می‌توانیم همین حالا دو نفر را اخراج کنیم و با یک ربات جایگزین کنیم؟ و پاسخ این است که نه، اما با این حال این کار را انجام می‌دهند.»

آدامز با توجه به دانش عمیقش درباره تولید رویه‌ای، دهه‌ها با هوش مصنوعی سنتی کار کرده است، اما معتقد است هوش مصنوعی مولد نام این حوزه را خدشه‌دار کرده است. او می‌گوید: «دیگر حتی نمی‌توانی از این حروف استفاده کنی. من فقط درباره رفتار کوتوله‌ها صحبت می‌کنم یا چیزی شبیه آن؛ دیگر نمی‌توانم بگویم هوش مصنوعی کوتوله‌ها.»

«وقتی یک بازی ساخته‌شده با کدنویسی مبتنی بر حال‌وهوا را اجرا می‌کنید و فن رایانه‌تان شروع به چرخیدن می‌کند، متوجه می‌شوید.»

او می‌گوید هرگز به استفاده از هوش مصنوعی مولد در Dwarf Fortress فکر نکرده است؛ «به یک میلیون دلیل». به باور او، این فناوری در شرایط فعلی واقعاً بهره‌وری‌اش را افزایش نمی‌دهد.

او درباره ماهیت «حجیم» کدهای نوشته‌شده توسط هوش مصنوعی صحبت می‌کند: «وقتی یک بازی ساخته‌شده با کدنویسی مبتنی بر حال‌وهوا را اجرا می‌کنید و فن [رایانه] شروع به چرخیدن می‌کند، متوجه می‌شوید. این خوب نیست. اما حتی اگر خوب هم بود، باز هم دلایلی برای انجام ندادنش داشتم.»

او می‌گوید تنها چیزی که ممکن است او را به اجبار و برخلاف میلش به این سمت ببرد، فشار پلتفرم‌هاست. «اگر دیگر نتوانم بازی را روی ویندوز منتشر کنم، چون مایکروسافت کاری شبیه Copilot انجام داده باشد که مجبور شوید برای شناخته شدن بازی نوعی کار مبتنی بر هوش مصنوعی مولد انجام دهید، آن وقت باید جدی به آن فکر کنم، چون همه بازیکنان من آنجا هستند. آنها می‌توانند شما را تحت فشار قرار دهند؛ قبلاً هم این کار را با چیزهای دیگر کرده‌اند.»

امکانات بی‌پایان

وقتی بحث هوش مصنوعی کنار گذاشته می‌شود و گفت‌وگو دوباره به موضوع مورد علاقه آدامز، یعنی Dwarf Fortress، بازمی‌گردد، شور و اشتیاق همیشگی او دوباره نمایان می‌شود. ذهن او پر از ایده‌هایی برای آینده این بازی است. «همیشه چیزهایی برای کار کردن وجود دارد.»

Dwarf Fortress به‌تازگی بیستمین سالگرد خود را جشن گرفته است | اعتبار تصویر: Bay 12 Games/Kitfox Games

او دوست دارد یک شبیه‌سازی اقتصادی پیچیده و همچنین قایق‌ها را به بازی اضافه کند. به گفته او این دو ویژگی به هم مرتبط هستند، زیرا حمل‌ونقل آبی امکان انتقال ارزان‌تر کالاها را فراهم می‌کند. پس از اضافه شدن این قابلیت‌ها، مسیرهای جدید بیشتری نیز باز خواهد شد.

او می‌گوید: «این چیزها مسیرها را نمی‌بندند، فقط چیزهای بیشتری اضافه می‌کنند. از بسیاری چیزها هیجان‌زده‌ام؛ دنیا جای شگفت‌انگیزی است.»

گرافیک یکی از قابلیت‌های نسبتاً جدید Dwarf Fortress است. در ابتدا جهان بازی تنها با حروف، اعداد و نمادها نمایش داده می‌شد تا اینکه در سال ۲۰۲۲، هم‌زمان با انتشار بازی روی استیم توسط Kitfox Games، مجموعه کاشی‌های گرافیکی جدیدی به آن اضافه شد. آدامز می‌گوید: «حتی پیش از اینکه به استیم برویم، گرافیک بیشترین درخواست بازیکنان بود؛ فقط هر نوع گرافیکی.»

عرضه بازی روی استیم موفقیتی بزرگ بود و Dwarf Fortress در ماه نخست نزدیک به ۵۰۰ هزار نسخه فروخت. تا آوریل ۲۰۲۵، این رقم از یک میلیون نسخه عبور کرده بود. در طول سال‌ها، بازی جامعه‌ای وفادار ساخته که با مادها و ابزارهای مختلف کارهای خارق‌العاده‌ای انجام داده‌اند.

«این چیزها همه بدون هیچ دخالت یا تشویق من شکل می‌گیرند.»

آدامز می‌گوید: «مردم داخل بازی رایانه ساخته‌اند. آنها نسخه‌ای قابل اجرا از Space Invaders ساخته بودند.» او حتی از رایانه‌ای صحبت می‌کند که با خون‌آشام‌ها کار می‌کند؛ موجوداتی که درون دستگاه برای همیشه زنده می‌مانند، اما «به‌تدریج از اینکه چیزی ننوشیده‌اند عصبانی‌تر می‌شوند.»

بازیکنان با ریختن خون‌آشام در آب چاه‌ها و سپس مهر و موم کردن آن بخش از قلعه، در حالی که انسان‌های بی‌خبر از آن آب می‌نوشند، تولید صنعتی خون‌آشام‌ها را ایجاد کرده‌اند. آدامز می‌گوید: «بعد از آن سیستم‌عامل یا ارتش خون‌آشامی خودتان را دارید. این چیزها همه بدون هیچ دخالت یا تشویق من شکل می‌گیرند؛ من فقط تماشایشان می‌کنم.»

او اشاره می‌کند که درخت رویه‌ای جدید مربوط به به‌روزرسانی جادو در اختیار سازندگان ماد قرار گرفته تا هر طور می‌خواهند با آن کار کنند. «کل تولیدکننده این درخت با Lua نوشته شده و همه آن قابل تغییر است. بنابراین می‌توانید تغییرات کوچک در درخت ایجاد کنید یا درخت خودتان را بنویسید... کسانی که با Lua راحت هستند می‌توانند کارهای عجیب و فوق‌العاده‌ای انجام دهند.»

آن‌قدرها هم پولدار نیستیم

برخی توسعه‌دهندگان مستقل که موفقیت‌های بزرگی کسب کرده‌اند، بعدها وارد حوزه انتشار بازی شده‌اند. همان‌طور که جنووا چن، مدیر استودیوی Thatgamecompany، اخیراً به GamesIndustry.biz گفته بود، سرمایه‌گذاری روی دیگر استودیوهای مستقل انتخابی طبیعی برای استودیوهایی است که ناگهان با «سرریز پول نقد» مواجه می‌شوند.

آدامز می‌گوید با وجود اینکه Dwarf Fortress درآمد زیادی ایجاد کرده، اما «آن‌قدر نیست که احساس ثروتمندی کنید. به اندازه‌ای بوده که دیگر نگران هزینه‌های درمان نباشیم و بتوانیم همچنان به پرداخت دستمزد هنرمندان و افراد بخش صدا ادامه دهیم، اما بیشتر از آن نیست.»

آدامز می‌گوید سرمایه کافی در حساب شرکت Bay 12 Games وجود دارد تا این استودیو سال‌ها ادامه دهد و بازی «همچنان هزینه‌های خودش را تأمین می‌کند». اکنون این پروژه بسیار بزرگ‌تر شده و حدود ۱۵ نفر روی Dwarf Fortress کار می‌کنند.

او می‌گوید: «یک گروه اصلی پنج‌نفره جدا از من و برادرم داریم، اما بعد تمام تیم Kitfox هم هست که کارهای بازاریابی و انتشار را انجام می‌دهد. علاوه بر آن، افرادی هم هستند که برای مثال تریلر می‌سازند. بنابراین پول خیلی سریع خرج می‌شود.»

تصویر جلد ویدئوی یوتیوبتریلر رسمی پیش‌نمایش به‌روزرسانی Myth and Magic بازی Dwarf Fortress
به‌روزرسانی Myth and Magic بازی Dwarf Fortress در ماه نوامبر عرضه می‌شود. تماشا در یوتیوب

مدل تجاری بازی همچنین بازیکنان فعلی را با پرداخت‌های جدید هدف قرار نمی‌دهد. به‌روزرسانی‌های Dwarf Fortress رایگان هستند، هیچ بسته الحاقی پولی وجود ندارد و همه چیز با یک خرید یک‌باره در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد.

آدامز می‌گوید: «قیمت ما ۳۰ دلار آمریکا است و این مبلغ حالا کمتر و کمتر به نظر می‌رسد. این تقریباً هزینه سه یا چهار فنجان قهوه است و قبلاً مبلغ زیادی محسوب می‌شد. وقتی بازی‌ای دارید که این‌قدر دوام آورده، معمولاً در مقطعی قیمت را افزایش می‌دهید نه کاهش؛ حدس می‌زنم از نظر نظری چیزی شبیه DLC همین است. اکنون باید راهی برای ادامه مسیر و سرپا نگه داشتن کشتی پیدا کنیم. خواهیم فهمید چطور باید این کار را انجام دهیم.»

او می‌گوید این شرایط به طرز فکری متفاوت از مدل Patreon نیاز دارد؛ مدلی که Bay 12 Games سال‌ها پیش از عرضه در استیم بر اساس آن فعالیت می‌کرد. «هنوز از بازیکنان قدیمی حمایت می‌کنید، اما حالا به بازیکنان جدید نیاز دارید، چون همین بازیکنان جدید هستند که هزینه هنرمندان و برنامه‌نویسان را تأمین می‌کنند. تا زمانی که به‌روزرسانی‌های رایگان مثل این افراد جدید را وارد بازی کنند، ما مشکلی نداریم.»

«اگر یک هفته در تخفیف باشید، یعنی دو ماه و نیم کسب‌وکار دارید.»

البته جذب بازیکنان جدید و دیده شدن میان هزاران بازی دیگر در استیم آسان نیست. آدامز درباره نمایش و تخفیف‌های ویژه استیم می‌گوید: «اینجاست که فقط برای دیده شدن در پنجره‌ها رقابت می‌کنید. ما درست در آستانه‌ای هستیم که گاهی یک پنجره کوچک دریافت می‌کنیم. و این تفاوت ایجاد می‌کند، چون وقتی تخفیف داریم، ده برابر حالت عادی نسخه می‌فروشیم. بنابراین حتی اگر فقط یک هفته در تخفیف باشید، یعنی دو ماه و نیم کسب‌وکار دارید.»

این شرایط برای آدامز و برادرش که سال‌ها به‌عنوان یک تیم دونفره و تنها با کمک‌های مالی جامعه بازیکنان دوام آورده بودند، تجربه‌ای تازه است. حالا Dwarf Fortress افراد بیشتری را برای تأمین هزینه‌هایشان دارد. او با خنده می‌گوید: «مثل این است که روی یک کشتی دزدان دریایی باشید. افراد سهم خودشان را می‌گیرند و شما خدمه را کنار هم نگه می‌دارید.»