کونامی استفاده از هوش مصنوعی در eFootball را تأیید کرد؛ اما انتظار ندارد بازار بازی‌ها تغییر کند

pasqualepillitteri.it

انتشار در منبع: انتشار در سایت ما:

مقاله اصلی · English

گزارش یکپارچه ۲۰۲۶ کونامی که این گروه در اواسط اکتبر به‌صورت آنلاین منتشر کرد، به پرسشی پاسخ می‌دهد که این روزها از ناشران بازی‌های ویدئویی بارها پرسیده می‌شود: آیا هوش مصنوعی بازار بازی‌ها را تغییر خواهد داد؟ هیدکی هایاکاوا، مدیر بخش سرگرمی دیجیتال کونامی، معتقد است که چنین تغییری رخ نخواهد داد. بااین‌حال، همین گزارش نکته دیگری را نیز روشن می‌کند: کونامی هم‌اکنون از هوش مصنوعی استفاده می‌کند؛ دست‌کم در بازی eFootball.

کونامی، هوش مصنوعی و بازار بازی‌ها در گزارش یکپارچه ۲۰۲۶
بخش مربوط به هوش مصنوعی در صفحه ۲۱ گزارش قرار دارد؛ جایی که هایاکاوا به پرسش‌هایی درباره ریسک‌ها و فرصت‌ها پاسخ می‌دهد.

گزارش دقیقاً چه می‌گوید؟

مطالب مورد بحث در صفحه ۲۱ گزارش و در مصاحبه‌ای با هایاکاوا آمده است؛ مصاحبه‌ای که بخش مربوط به راهبرد سرگرمی دیجیتال را آغاز می‌کند. پرسش مطرح‌شده درباره ریسک‌ها و فرصت‌های این کسب‌وکار است. هایاکاوا ابتدا دیدگاه رایجی را مطرح می‌کند و می‌پذیرد که هوش مصنوعی می‌تواند ساخت بازی را برای افراد آسان‌تر کند و موانع ورود به این صنعت را کاهش دهد. اما سپس نتیجه‌گیری متفاوتی ارائه می‌کند. بر اساس ترجمه این بخش از زبان ژاپنی، او می‌گوید: «فکر نمی‌کنم محیط بازار تغییر چشمگیری کند.»

گزارش دو دلیل برای این دیدگاه بیان می‌کند. نخست اینکه موانع ورود به صنعت بازی از قبل نیز کاهش یافته‌اند؛ نه به‌دلیل هوش مصنوعی، بلکه در نتیجه پیشرفت موتورهای بازی‌سازی عمومی و گسترش محتوای تولیدشده توسط کاربران (UGC). دلیل دوم این است که حتی اگر هوش مصنوعی فرایند تولید را کارآمدتر کند، در ساخت بازی‌های سرگرم‌کننده یا نوآورانه، مهم‌ترین عامل همچنان «انسان» و «خالق اثر» است. به گفته هایاکاوا، بازی‌ها حاصل همکاری گروه‌هایی از خالقان با پیشینه‌های متفاوت‌اند که ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند و بر دیدگاه‌های هم تأثیر می‌گذارند. او معتقد است جایگزین‌کردن این «واکنش شیمیایی» به‌سادگی امکان‌پذیر نیست.

این اظهارات در روزهای ۱۵ و ۱۶ اکتبر در رسانه‌های صنعت بازی بازتاب گسترده‌ای پیدا کرد. وب‌سایت ژاپنی Dengeki Online در روز ۱۵ اکتبر به این موضوع پرداخت؛ یک روز پس از آنکه Kotaku مطلبی با تیتر مبتنی بر اظهارات هایاکاوا درباره تغییرنکردن بازار منتشر کرد. پس از آن نیز رسانه‌های Screen Rant و Nintendo Wire به این اظهارات پرداختند.

هوش مصنوعی همین حالا در کونامی حضور دارد؛ با نام eFootball

در همان بخش از گزارش، بندی درباره eFootball به‌صراحت اعلام می‌کند که کونامی به‌طور فعال در حال سرمایه‌گذاری روی انواع فناوری‌های هوش مصنوعی و فناوری‌های نوین دیگر است تا تجربه بازی و رقابت را ارتقا دهد. نمونه مشخصی که گزارش به آن اشاره می‌کند، دستیار تحلیل‌گری است که در به‌روزرسانی دسامبر ۲۰۲۵ به بازی اضافه شد. این قابلیت آمار و سبک بازی کاربر را بررسی می‌کند و برای تغییر تاکتیک‌ها پیشنهادهایی ارائه می‌دهد. کونامی علاوه بر این دستیار، در حال ارزیابی ابزارهای تمرینی برای کمک به بازیکنان در تقویت مهارت‌هایشان نیز هست.

eFootball از این نظر اهمیت زیادی دارد. این بازی که در سال ۲۰۲۱ با تغییر نام مجموعه Winning Eleven عرضه شد، طبق همین گزارش تا آوریل ۲۰۲۶ از مرز یک میلیارد دانلود تجمعی عبور کرده بود. بنابراین، هوش مصنوعی‌ای که در مجموعه‌ای با یک میلیارد دانلود توصیه‌های تاکتیکی ارائه می‌کند، صرفاً یک ایده یا وعده برای آینده نیست؛ بلکه کاربردی واقعی است که هم‌اکنون در محصولی منتشرشده به کار گرفته شده است.

هایاکاوا این فناوری را «ابزاری برای خلق تجربه‌های جدید بازی» و «فرصتی عظیم» توصیف می‌کند، نه تهدیدی برای صنعت. او اضافه می‌کند که کونامی روندهای فناوری را زیر نظر دارد و هرگاه نشانه‌ای از ظهور فناوری جدید دیده شود، بخشی مسئول هدایت فعالیت‌های تحقیق و توسعه وجود دارد. به گفته این شرکت، حتی در مواجهه با تغییراتی بنیادین، پشتیبانی سازمان‌یافته‌ای در اختیار خالقان قرار می‌گیرد تا فناوری را بشناسند، خطرهای آن را به‌درستی ارزیابی کنند و با اطمینان خاطر از آن در فرایند ساخت بازی بهره ببرند.

بنابراین، خلاصه دیدگاه کونامی این نیست که «این شرکت به هوش مصنوعی اعتقاد ندارد». موضع کونامی این است که هوش مصنوعی توازن بازار را برهم نخواهد زد؛ درعین‌حال، این شرکت با برخورداری از ساختاری اختصاصی، استفاده از این فناوری را نیز پیش می‌برد. هر دو موضع در فاصله چند سطر از یکدیگر در همان پاسخ مطرح شده‌اند.

منظور هایاکاوا از بازار چیست؟

وقتی هایاکاوا از «بازار» صحبت می‌کند، منظورش بازار سهام نیست، بلکه بازار بازی‌های ویدئویی و موانع ورود به این صنعت است؛ یعنی اینکه چه تعداد رقیب جدید توانایی مالی و فنی ساخت یک بازی را دارند. این بخش از گزارش هیچ پیش‌بینی‌ای درباره درآمد، قیمت سهام یا سرمایه‌گذاری ارائه نمی‌دهد.

آمار مالی گزارش در بخش دیگری آمده است و از گروهی حکایت دارد که روند رشد خود را ادامه می‌دهد. درآمد کونامی در سال مالی منتهی به مارس ۲۰۲۶ به ۴۹۳٬۶۷۷ میلیون ین رسید؛ رقمی که در مقایسه با درآمد ۴۲۱٬۶۰۲ میلیون ینی سال قبل، ۱۷٫۱ درصد افزایش نشان می‌دهد. هایاکاوا همچنین به عرضه دو بازی شاخص این شرکت اشاره می‌کند: بازسازی METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER که شمار نسخه‌های ارسال‌شده آن به بازار در سراسر جهان از دو میلیون نسخه فراتر رفت، و سپس SILENT HILL f که نخستین نسخه این مجموعه با داستانی کاملاً جدید و فضایی در ژاپن است. او می‌گوید بازی دوم با سطح بالایی از پرداخت و کیفیت عرضه شده است. هایاکاوا در میان بازی‌های آینده شرکت نیز به نقش‌آفرینی کاملاً جدید Rev. NOiR اشاره می‌کند. در متن گزارش، هیچ‌یک از این سه بازی به استفاده از هوش مصنوعی مرتبط نشده‌اند.

عامل دیگری که در حال حاضر بر ارقام و تحولات بازار بازی تأثیر می‌گذارد، موضوعی متفاوت است. شرکت راک‌استار گزارش مربوط به بودجه ۱٫۵ میلیارد دلاری GTA 6 را رد کرده است، بی‌آنکه رقم واقعی بودجه را اعلام کند. از سوی دیگر، انتظار برای عرضه بازی در ۱۹ نوامبر باعث شده است موجودی کنسول PS5 Pro در فروشگاه‌های آمریکا به پایان برسد و برخی فروشندگان آن را تا سقف ۱٬۳۰۰ دلار برای فروش مجدد عرضه کنند. بازی‌های بزرگ، سخت‌افزار و تاریخ عرضه از عواملی هستند که توازن بازار را تغییر می‌دهند. از نگاه هایاکاوا، هوش مصنوعی در این میان ابزاری است که در دل فرایند ساخت و تجربه بازی به کار می‌رود.

مقایسه با کپکام و پرسشی که همچنان بی‌پاسخ مانده است

کونامی نخستین شرکتی نیست که برای استفاده از هوش مصنوعی حدومرزهایی قائل می‌شود. کپکام در مارس ۲۰۲۶، طی نشستی آنلاین با سرمایه‌گذاران حقیقی، اعلام کرد که محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی مولد را وارد بازی‌های خود نمی‌کند و استفاده از این فناوری را به افزایش بهره‌وری و کارآمدی فرایند توسعه محدود می‌سازد؛ موضوعی که وب‌سایت Game*Spark گزارش کرده است. پیش‌تر نیز به این موضوع پرداخته شده بود؛ زمانی که کپکام از استفاده از هوش مصنوعی در کنار موتور RE Engine خبر داد، اما بر تولید انسانی دارایی‌های بازی تأکید کرد.

تفاوت اصلی دو شرکت در همین‌جاست. کپکام درباره دارایی‌های به‌کاررفته در بازی‌ها سیاستی مکتوب اعلام کرده است، اما گزارش کونامی چنین سیاستی را مشخص نمی‌کند. در این سند توضیح داده نشده است که آیا تصاویر، متن‌ها، صداها یا انیمیشن‌های تولیدشده با هوش مصنوعی ممکن است وارد بازی‌های این شرکت شوند یا استفاده از چه ابزارهایی مجاز است. گزارش صرفاً در سطحی کلی به ساختار سازمانی و مدیریت ریسک‌ها می‌پردازد. برای ناشری که بخش مهمی از کسب‌وکارش بر مجموعه‌های قدیمی و شناخته‌شده استوار است، پرسش درباره اینکه آیا دیر یا زود از این فناوری برای تولید محتوای بازی استفاده خواهد کرد، پرسشی منطقی است؛ اما فعلاً پاسخی برای آن وجود ندارد.

در زمینه اشتغال نیز گزارش نه وعده‌ای می‌دهد و نه تهدیدی مطرح می‌کند. واژه‌ای که بارها در این بخش تکرار می‌شود، «پشتیبانی» از خالقان بازی است. بیرون از صنعت بازی، بحث درباره تأثیر هوش مصنوعی بر مشاغل صریح‌تر و تندتر است: یکی از مدیران مایکروسافت هوش مصنوعی را بزرگ‌ترین سرقت مشاغل در تاریخ توصیف کرده است. در صنعت سرگرمی نیز هوش مصنوعی به موضوعی تجاری تبدیل شده است؛ چنان‌که پیشنهاد ۲۰ میلیون دلاری دیزنی برای Character.AI نشان می‌دهد. کونامی درباره این جنبه از موضوع موضع مشخصی اتخاذ نکرده است.

محدودیت‌هایی که باید در نظر گرفت

  • پیش‌بینی هایاکاوا درباره بازار، دیدگاه شخصی اوست و داده‌ای برای پشتیبانی از آن ارائه نشده است. گزارش تعداد بازی‌های منتشرشده، میزان سهم بازار یا شاخصی برای سنجش موانع ورود را بررسی نمی‌کند؛ بنابراین نمی‌توان این ادعا را با آمار خود گزارش تأیید یا رد کرد.
  • گزارش هیچ قاعده مشخصی برای استفاده از هوش مصنوعی تعیین نمی‌کند؛ نه فهرستی از ابزارهای مجاز ارائه می‌دهد و نه درباره استفاده از دارایی‌های تولیدشده با این فناوری موضع می‌گیرد. این رویکرد با تصمیمی که کپکام در مارس اعلام کرد، تفاوت دارد. در حال حاضر، بازیکنان راهی ندارند که بفهمند آیا تصویر یا صدایی در یکی از بازی‌های کونامی با کمک یک مدل هوش مصنوعی تولید شده است یا خیر.
  • گزارش تنها در یک جمله به دستیار تحلیل‌گر eFootball می‌پردازد و نام، کارکرد و تاریخ به‌روزرسانی دسامبر ۲۰۲۵ آن را ذکر می‌کند. مدل مورد استفاده، داده‌هایی که تحلیل می‌کند و معیارهای سنجش عملکرد آن مشخص نشده‌اند.

این موضع برای بازیکنان و سازندگان بازی چه معنایی دارد؟

وقتی مدیر بخش دیجیتال گروهی که مجموعه‌های Metal Gear و Silent Hill را عرضه می‌کند، می‌گوید «انسان اهمیت دارد»، این حرف هم بیانگر اعتقاد اوست و هم موضعی کم‌هزینه برای شرکت به شمار می‌رود: چنین اظهارنظری به هواداران و خالقان بازی اطمینان می‌دهد، بی‌آنکه کونامی را به تعهد مشخصی ملزم کند. بخش عملی‌تر موضع شرکت، توضیحات مربوط به ساختار سازمانی آن است. وجود بخشی برای بررسی فناوری‌های جدید، همراه با پشتیبانی داخلی از خالقان تا بتوانند بدون نگرانی از این فناوری‌ها استفاده کنند، بیشتر از سیاست پذیرش تدریجی هوش مصنوعی حکایت دارد تا ردکردن آن. بااین‌حال، گزارش مشخص نمی‌کند این روند تا چه اندازه تدریجی خواهد بود.

برای توسعه‌دهندگان، پیام روشن است: در گروهی با درآمدی نزدیک به ۵۰۰ میلیارد ین، تنها کاربرد مشخص هوش مصنوعی که در گزارش ذکر شده، به تجربه بازی مربوط می‌شود؛ از تحلیل عملکرد گرفته تا ارائه توصیه‌های تاکتیکی و تمرین، نه تولید محتوای بازی. برای بازیکنان نیز نشانه قابل‌بررسی بعدی، مشخص و محدود است: اینکه آیا دستیار تحلیل‌گر eFootball به قابلیتی منفرد باقی می‌ماند یا در بازی‌های دیگر این گروه نیز به کار گرفته خواهد شد.

پرسش‌های متداول

۱. آیا کونامی از هوش مصنوعی برای ساخت بازی‌های خود استفاده خواهد کرد؟

این شرکت هم‌اکنون در بخش تجربه بازی eFootball از هوش مصنوعی استفاده می‌کند. گزارش از سرمایه‌گذاری فعال روی انواع فناوری‌های هوش مصنوعی و دستیار تحلیل‌گر تاکتیکی‌ای نام می‌برد که در دسامبر ۲۰۲۵ به بازی اضافه شد. اما درباره استفاده از هوش مصنوعی برای تولید تصاویر، صداها یا متن‌های بازی موضعی اعلام نمی‌کند.

۲. آیا گزارش درباره بازار سهام یا تأثیر هوش مصنوعی بر قیمت سهام کونامی صحبت می‌کند؟

خیر. وقتی هایاکاوا می‌گوید بازار تغییر نخواهد کرد، منظورش بازار بازی‌های ویدئویی و موانع ورود به این صنعت است. این بخش از گزارش هیچ پیش‌بینی‌ای درباره درآمد یا قیمت سهام ندارد.

۳. هیدکی هایاکاوا کیست؟

او مدیر بخش سرگرمی دیجیتال گروه کونامی است. در گزارش، از او به‌عنوان رئیس کونامی دیجیتال انترتینمنت یاد شده و آمده است که از سال ۲۰۱۴ هدایت این بخش را برعهده داشته است. او در همین سند سمتی ارشد در سطح گروه نیز دارد و به‌عنوان مدیر اجرایی ارشد معرفی شده است.

۴. آیا در بازی‌های Metal Gear و Silent Hill از هوش مصنوعی استفاده می‌شود؟

گزارش پاسخی به این پرسش نمی‌دهد. در این سند به نتایج تجاری METAL GEAR SOLID Δ و SILENT HILL f اشاره شده، اما هیچ ارتباطی میان این بازی‌ها و ابزارهای هوش مصنوعی مطرح نشده است. بحث هوش مصنوعی تنها در پاسخ‌های هایاکاوا و بخش مربوط به eFootball آمده است.

جمع‌بندی

یک بند از گزارش ۶۲صفحه‌ای کونامی، موضع این شرکت درباره هوش مصنوعی را روشن می‌کند: بازار قرار نیست تغییر اساسی کند، خالقان انسانی همچنان در مرکز فرایند ساخت بازی قرار دارند و در همین حال، این فناوری به eFootball راه یافته است. گام بعدی برای روشن‌ترشدن سیاست شرکت، انتشار دستورالعملی مکتوب درباره استفاده از محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی، مشابه سیاست کپکام، یا مشخص‌شدن این موضوع است که کونامی همچنان از تدوین چنین دستورالعملی خودداری می‌کند.