دیدگاه مثبت و غیرمنتظره شیگرو میاموتو، خالق نینتندو، درباره هوش مصنوعی مولد: «فرصت بیشتری خواهیم داشت تا به چیزهایی فکر کنیم که واقعاً اهمیت دارند»

wccftech.com

انتشار در منبع: انتشار در سایت ما:

مقاله اصلی · English

شیگرو میاموتو، طراح افسانه‌ای بازی‌های نینتندو

شیگرو میاموتو، طراح افسانه‌ای بازی‌های ویدئویی، روز گذشته در یک نشست خبری سخنرانی کرد. این نشست پس از انتشار خبر انتخاب او برای دریافت نشان معتبر فرهنگ از ناروهیتو، امپراتور ژاپن، برگزار شد. قرار است این نشان روز ۳ نوامبر به او اهدا شود. نشان فرهنگ که در سال ۱۹۳۷ پایه‌گذاری شد، به افرادی تعلق می‌گیرد که سهم برجسته‌ای در پیشرفت فرهنگی ژاپن داشته‌اند و هر سال تنها شمار محدودی از افراد برای دریافت آن انتخاب می‌شوند. میاموتو نخستین فرد از صنعت بازی‌های ویدئویی است که به دریافت این افتخار برگزیده شده است. او که خالق بسیاری از محبوب‌ترین بازی‌های نینتندو، از جمله مجموعه‌های ماریو، زلدا، دانکی کونگ و استار فاکس است، انتخابی شایسته برای این عنوان به شمار می‌رود.

وب‌سایت ژاپنی Game Watch متن کامل این نشست خبری را پیاده‌سازی و منتشر کرده است. میاموتو، طبق معمول، نکات جالب‌توجهی را مطرح کرد؛ اما یکی از اظهارنظرهای او بیش از بقیه جلب توجه می‌کند: دیدگاهش درباره هوش مصنوعی مولد. با وجود آنکه میاموتو از چهره‌های باسابقه و پایبند به شیوه‌های سنتی در صنعت بازی محسوب می‌شود، نگاه مثبتی به تأثیر واگذاری بخشی از کارها به هوش مصنوعی بر فعالیت سازندگان بازی دارد. در عین حال، او بر حفظ نقش انسان در فرایند خلاقیت تأکید می‌کند:

«با پیشرفت رایانه‌ها و فناوری، مهارت‌های طراحی فردی، مانند درک چیدمان، سرانجام بیش از پیش اهمیت پیدا کرده‌اند. فکر می‌کنم دقیقاً همین اتفاق در مورد هوش مصنوعی مولد هم در حال رخ دادن است. ما فرایند خلق یک چیز را از انجام کارهای اجرایی آن جدا می‌کنیم. وقتی می‌خواهیم چیزی خلق کنیم، ابتدا ساختاری کلی و گسترده شکل می‌دهیم و سپس با دست به سراغ اجرای آن می‌رویم. از آن مرحله به بعد، با خودِ کار اجرایی سروکار داریم؛ پر کردن فضاهای خالی، پرداختن دقیق جزئیات و کارهایی از این دست.»

«مسئله اینجاست که خودِ انجام دادن این کارها لذت‌بخش است. به همین دلیل، وقتی چیزی خلق می‌کنیم، احساس رضایت به ما دست می‌دهد. اما نکته نگران‌کننده این است که اگر از انجام کار راضی شویم، ممکن است به اشتباه تصور کنیم نتیجه خوبی خلق کرده‌ایم. از این منظر، هرچه هوش مصنوعی بتواند کارهای بیشتری را به جای ما انجام دهد، فرصت‌های بیشتری خواهیم داشت تا به چیزهایی فکر کنیم که واقعاً اهمیت دارند؛ و این اتفاق خوبی است.»

«برخی طرح‌های گذشته صرفاً با کپی و جای‌گذاری ساخته می‌شدند، اما چنین طرح‌هایی ماندگار نیستند. برای طراحی چیزی باید قصد و نیت مشخصی از سوی یک فرد وجود داشته باشد. موضوع این است که فرد ابتدا هدف و ایده‌ای برای طراحی داشته باشد و سپس رایانه در اجرای آن به او کمک کند. هوش مصنوعی هرقدر هم پیشرفت کند، ممکن است روزی بتواند همه کارها را انجام دهد، اما من فکر می‌کنم همچنان کارهای زیادی وجود دارد که ما می‌توانیم انجام دهیم.»

این دیدگاه به‌مراتب خوش‌بینانه‌تر از چیزی است که شاید از یک طراح بازی نزدیک به ۷۴ سال انتظار برود. همچنین، موضع میاموتو در تضاد با رویکرد تقابلی برخی توسعه‌دهندگان بسیار جوان‌تر قرار دارد که با هرگونه استفاده از هوش مصنوعی در فرایند ساخت بازی مخالف‌اند. البته جنجال‌های مربوط به هوش مصنوعی در کشورهای غربی شدیدتر است، در حالی که به نظر می‌رسد توسعه‌دهندگان کشورهای آسیایی، از جمله چین، کره جنوبی و ژاپن، آمادگی بیشتری برای بهره‌گیری از این فناوری دارند. دیدگاه هیدئو کوجیما درباره همکاری با هوش مصنوعی برای حفظ برتری در آینده نیز نمونه‌ای از این رویکرد است.