نخستین شاخص بازیهای هوش مصنوعی: کلود در توسعه بازی پیشتاز است، اما این مدلهای OpenAI هستند که بازیکنان را جذب میکنند
بر اساس نخستین بررسی در نوع خود از بیش از ۴۲۰۰ بازی تولیدشده با هوش مصنوعی و ۱.۱ میلیون بار اجرای آنها، توسعهدهندگان بهوضوح کلود اپوس از شرکت آنتروپیک را ترجیح میدهند؛ مدلی که اکنون ۵۴ درصد از بازیهای جدید ساختهشده با هوش مصنوعی را تولید میکند. بااینحال، رفتار بازیکنان تصویر متفاوتی ترسیم میکند: بازیهای ساختهشده با مدلهای آسترا و سول از شرکت OpenAI بهازای هر بار اجرا تا ۵۸ درصد لایک بیشتری دریافت میکنند.
دادههای جدید شاخص بازیهای هوش مصنوعی پلیگاما نشان میدهد کلود آنتروپیک از نظر تعداد بازیهای تولیدشده پیشتاز است، اما مدلهای OpenAI در جلب رضایت بازیکنان عملکرد بهتری دارند. این شاخص، رتبهبندی روزانهای از عاملهای کدنویسی هوش مصنوعی و مدلهای زبانی بزرگ (LLM) است که عملکرد آنها را بر اساس واکنش واقعی بازیکنان به بازیهای ساختهشده ارزیابی میکند.
این شاخص با استفاده از دادههای زنده پلتفرم پلیگاما سندباکس، محیطی برای ساخت بازی با هوش مصنوعی، بهجای تکیه بر آزمایش کد یا معیارهای سنجش مصنوعی، رفتار واقعی کاربران را بررسی میکند. در این ارزیابی، مدلهای پیشرفته بر اساس معیارهای مشخصی از میزان تعامل کاربران، از جمله مدتزمان بازی، تعداد لایکها و سهم هر مدل از بازیهای منتشرشده، سنجیده میشوند تا دادههای واقعی بازیها مبنای مقایسه باشند.
برخلاف معیارهای سنجش متداول یا رقابتهایی که داوران در آنها بازیها را ارزیابی میکنند، این شاخص واکنش واقعی بازیکنان را از طریق تحلیل دادههای درون بازی اندازه میگیرد، نه نظرسنجی یا داوری انسانی. دوره ارزیابی یکماهه این شاخص ۵۰۶ هزار کاربر را دربر گرفت.

یافتههای کلیدی
۱. بازار طی چهار هفته به سمت کلود تغییر جهت داد. از زمان عرضه کلود اپوس ۵.۵ در ۲۲ سپتامبر، این مدل بهسرعت جایگاه مسلطی در این حوزه پیدا کرده است. کلود اکنون نیروی محرک ۵۴ درصد از بازیهای جدید ساختهشده با هوش مصنوعی است و سهم آن در هفته گذشته به ۶۲ درصد رسید؛ در همین مدت، سهم سول از OpenAI به ۸ درصد کاهش یافت.
۲. پرکاربردترین مدل لزوماً بیشترین لایک را نمیگیرد. کلود اپوس از میان هشت مدل ارزیابیشده، از نظر تعداد لایک در رتبه ششم قرار دارد و بهازای هر هزار بار اجرا، ۳۹ لایک دریافت میکند. این رقم برای آسترا از OpenAI برابر با ۶۵ و برای سول از همین شرکت ۵۸ لایک است. تفاوت مشابهی در ابزارهای کدنویسی نیز دیده میشود: بازی ساختهشده با Codex در میانه توزیع ۶۵ لایک بهازای هر هزار بار اجرا میگیرد، درحالیکه این رقم برای Claude Code برابر با ۴۳ است. همه این ارقام به بازی میانه در هر گروه مربوطاند؛ بنابراین، موفقیت یک بازی وایرال نمیتواند عملکرد کلی یک مدل را بهتنهایی بالا ببرد.
۳. آسترا از OpenAI در تعداد لایک پیشتاز است، اما هزینه استفاده از آن مانع توسعهدهندگان میشود. آسترا با ۶۵ لایک بهازای هر هزار بار اجرا و میانه زمان بازی ۴ دقیقه و ۵۸ ثانیه، در صدر شاخص قرار دارد. بااینحال، سهم آن از بازیهای جدید که در اواخر سپتامبر بین ۱۱ تا ۱۷ درصد بود، در ماه اکتبر به تنها ۴ درصد کاهش یافت.
۴. دیپسیک و اوپنکد از نظر مدتزمان بازی از غولهای این حوزه پیشی میگیرند. سهم دیپسیک از شاخص تنها ۱.۶ درصد است، اما بازی میانه ساختهشده با آن بازیکنان را ۴ دقیقه و ۳۲ ثانیه سرگرم نگه میدارد؛ رقمی که فقط از آسترا کمتر است. در میان ابزارهای کدنویسی، عامل متنباز OpenCode با وجود آنکه تنها در ساخت ۱.۶ درصد از بازیها به کار رفته، در میان ابزارهای ارزیابیشده از نظر مدتزمان بازی با میانه ۵ دقیقه و ۱۴ ثانیه رتبه نخست را دارد.
دیمیتری کاچمار، بنیانگذار پلیگاما، گفت: «به این شاخص مانند دماسنج نگاه کنید، نه داور. یک سال پیش، ساخت یک بازی به تیمی از افراد و چند ماه کار نیاز داشت. حالا یک نفر میتواند در یک شب با کمک یک عامل هوش مصنوعی بازی بسازد.»
او افزود: «چیزی که بیش از همه برایم جالب است، سرعت تغییر شرایط است. سول تنها در دو هفته جای آسترا را گرفت. مدلی که در سپتامبر کسی از آن استفاده نمیکرد، در اکتبر صدرنشین رتبهبندی شده است. آزمایشگاههای هوش مصنوعی بیوقفه نسخههای جدید عرضه میکنند و انتظار دارم انتشار نسخه بعدی دوباره رتبهبندی را تغییر دهد. به همین دلیل، دادهها را هر روز بهروزرسانی میکنیم.»
گام بعدی چیست؟
نسخههای مدلهای هوش مصنوعی هر چند هفته یکبار تغییر میکنند و این شاخص قرار است هر تغییر را از روز بعد در رتبهبندی خود منعکس کند.
دیمیتری کاچمار توضیح داد: «با هوش مصنوعی میتوانید بازیهایی بسازید که به موفقیت وایرال میرسند، اما به همان اندازه ممکن است چیزی تولید کنید که هیچکس سراغش نرود. هوش مصنوعی روند توسعه را سرعت میبخشد و موانع آن را کاهش میدهد. برای یک حرفهای، این ابزار بهطور طبیعی توجه به جزئیات را بیشتر میکند. اما مسئله به مدل یا عامل هوش مصنوعی مربوط نیست؛ مهم این است که سازنده آنقدر بازی را اصلاح و تنظیم کند تا درست کار کند.»
او ادامه داد: «دیگر مرحله تولید مانع اصلی نیست. برندگان کسانی خواهند بود که بتوانند بهسرعت بازیها را آزمایش کنند و بازیهایی را که مردم واقعاً انجام میدهند از بازیهایی که صرفاً وجود دارند، تشخیص دهند؛ آن هم با تکیه بر رفتار واقعی بازیکنان، نه نظر هیئت داوران یا بررسی کد.»
این شاخص هر روز بهروزرسانی میشود و تصویری زنده از عملکرد مدلهای پیشرفته هوش مصنوعی در ساخت بازی ارائه میدهد. برای این منظور، میزان تعامل کاربران، عملکرد بازیها و بازخورد بازیکنان بررسی میشود. سازندگانی که با هوش مصنوعی کار میکنند، کافی است بازی خود را در پلیگاما سندباکس منتشر کنند و مدل و عامل مورد استفاده را مشخص سازند تا بازیشان وارد شاخص شود. بازیها از همان روز نخست انتشار در محاسبه سهم بازار لحاظ میشوند و بهمحض رسیدن به ۲۰ بار اجرا، در رتبهبندی مدتزمان بازی و تعداد لایک نیز قرار میگیرند.
درباره شرکت
پلیگاما بستری برای بازیهای تحت وب است که توسعهدهندگان، ناشران، تبلیغکنندگان و بازیکنان را به یکدیگر متصل میکند. بیش از ۴۰۰۰ توسعهدهنده بازی به خدمات اصلی این شرکت اعتماد دارند. پلیگاما در سال ۲۰۲۶ مجموعهای از ابزارها را عرضه کرد که به عاملهای هوش مصنوعی امکان میدهد بازیها را بهصورت مستقل تحلیل، اصلاح و بهروزرسانی کنند. این شرکت همچنین پلیگاما سندباکس را راهاندازی کرد؛ محیطی جدید برای ساخت بازی با هوش مصنوعی که دادههای آن مبنای شاخص بازیهای هوش مصنوعی است.
پلیگاما در سال ۲۰۲۳ تأسیس شد و در سال ۲۰۲۴، سه میلیون دلار سرمایهگذاری خطرپذیر جذب کرد. این شرکت در سال ۲۰۲۵ به مرحله نهایی جوایز بازیهای موبایلی پاکت گیمر و جوایز صنعت بازی منطقه منا راه یافت. در سال ۲۰۲۶ نیز نام پلیگاما در فهرست شرکتهای نوظهور برتر فناوری Deloitte Technology Fast 50 قرار گرفت.
